-
دسترسی آزاد مقاله
1 - تعیین میزان رضایت مشتری با استفاده از نوآوری بازی-پردازی در تجارت الکترونیک (مطالعه موردی: مشتریان سایت شرکت بامیلو)
سمیرامیس ترابیمفهوم بازی-پردازی استفاده از عناصر بازی در سایت تجاری شرکت می باشد که برای اهداف تجارت الکترونیک از جمله خرید و فروش اینترنتی، مشارکت کاربران در بازاریابی و تبلیغ (از طریق ارسال ایمیل یا اجتماعات گروهی در فیس-بوک، اینستاگرام و غیره) استفاده میشود. به دلیل اهمیت این موض چکیده کاملمفهوم بازی-پردازی استفاده از عناصر بازی در سایت تجاری شرکت می باشد که برای اهداف تجارت الکترونیک از جمله خرید و فروش اینترنتی، مشارکت کاربران در بازاریابی و تبلیغ (از طریق ارسال ایمیل یا اجتماعات گروهی در فیس-بوک، اینستاگرام و غیره) استفاده میشود. به دلیل اهمیت این موضوع رضایت مشتریان در شرکت بامیلو بررسی می شود. بدین منظور میزان رضایت مشتریان سایت شرکت بامیلو از طریق پرسشنامه تعیین شده است. طبق نتایج به دست آمده از این پژوهش یک ارتباط مثبت بین بازی-پردازی سایت تجاری شرکت و رضایت مشتری وجود دارد. همچنین یک ارتباط مثبت بین بازی پردازی سایت تجاری شرکت و وفاداری، تکرار خرید، ماندگاری و اعتماد مشتری دارد. تأثیر غیر مستقیم بین بازی-پردازی سایت تجاری شرکت و وفاداری، تکرار خرید، ماندگاری و اعتماد مشتری از طریق رضایت مشتری وجود دارد. این پژوهش به اندازهگیری میزان رضایت مشتریان با استفاده از استراتژی بازی پردازی در یک سایت تجاری می پردازد. هدف اصلی از این پژوهش "تعیین میزان تاثیر اجرای استراتژیهای «بازی پردازی» بر افزایش «رضایت مشتریان» در تجارت الکترونیک" می باشد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
2 - طراحی سامانة یادگیری الکترونیکی شخصی شده با استفاده از ویژگی انگیزه یادگیرنده و پیاده¬سازی آن به کمک عناصر بازی پردازی
محمدحسن عباسی غلامعلی منتظر زهرا علیپور فاطمه قربانیدر این مقاله سامانه ای شخصی شده بر اساس انگیزه یادگیرندگان و به کمک عناصر بازی پردازی برای محیط یادگیری الکترونیکی پیاده سازی شده است. انگیزه یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه AMS سنجیده شده و سپس با تناظر میان نوع انگیزه فرد با سبک بازی وی، عناصر بازی پردازی چکیده کاملدر این مقاله سامانه ای شخصی شده بر اساس انگیزه یادگیرندگان و به کمک عناصر بازی پردازی برای محیط یادگیری الکترونیکی پیاده سازی شده است. انگیزه یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامه AMS سنجیده شده و سپس با تناظر میان نوع انگیزه فرد با سبک بازی وی، عناصر بازی پردازی متناسب برای هر یادگیرنده انتخاب و به سامانه آموزشیاری وی اضافه می شود. برای پیاده سازی معماری طراحی شده، سامانه آموزشیاری هوشمند در دوره آمادگی مسابقه ریاضی با 117 شرکت کننده طراحی شده است. برای سنجش عملکرد سامانه طراحی شده، عملکرد تحصیلی و میزان استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، پیش و پس از شخصی سازی مقایسه گردیده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد شخصی سازی بر اساس انگیزه فرد و با ساز و کار بازی پردازی موجب می شود تا عملکرد تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و در مقایسه با گروه شاهد به طور معناداری بهبود پیدا کند. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
3 - تأثیر استفاده از بازی¬وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران
سعید صفایی موحد سید مرتضی ریخته گرزادهحاضر با هدف تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به روش شبه تجربی از نوع طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه صورت گرفت. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کارکنان شرکت نفت و گاز پارس استان تهرا چکیده کاملحاضر با هدف تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به روش شبه تجربی از نوع طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه صورت گرفت. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کارکنان شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به تعداد 700 نفر بود که بر مبنای نظر کرسول (2011) 36 نفر از طریق نمونه گیری تصادفی ساده در دو گروه آزمایش (18 نفر) و کنترل (18 نفر) گمارش شدند. ابزار مورد استفاده این پژوهش پرسشنامه محقق ساخته سنجش انگیزش یادگیری دارای 20گویه با مقیاس 7 درجه ای و پرسشنامه میزان یادگیری به صورت پیش آزمون و پس آزمون با 9 سوال به صورت تشریحی بود که روایی صوری توسط تعدای از شرکت کنندگان پژوهش و محتوایی آن نیز توسط استاد راهنما و چند نفر از صاحبنظران تأیید شد. همچنین پایایی پرسشنامه، سنجش انگیزش یادگیری با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ برای به مقدار 0.832 محاسبه شده که مقدار آن قابل قبول است. تجزیه و تحلیل یافته ها نیز با استفاده از آمار توصیفی شامل محاسبه میانگین و انحراف استاندارد و آمار استنباطی برای تحلیل کواریانس چند متغیره و تحلیل کواریانس یکراهه انجام گرفت. یافته های حاصل از پژوهش نشان داد بکارگیری روش بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان درآموزش دوره مدیریت مشارکتی در شرکت نفت و گاز پارس مؤثر بوده است. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
4 - تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان (مورد مطالعه: صنایع آرایشی_بهداشتی)
سحر وطن خواه محمد معصومهدف از این تحقیق تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان در صنایع آرایشی_بهداشتی میباشد. این تحقیق حاضر از نوع اثبات گرایانه و با رویکرد کمی صورت پذیرفته است. همچنین این تحقیق از نوع طرحهای توصیفی و از شاخه مطالعات میدانی بوده و به لحاظ رویکرد انجام تحقیق، چکیده کاملهدف از این تحقیق تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان در صنایع آرایشی_بهداشتی میباشد. این تحقیق حاضر از نوع اثبات گرایانه و با رویکرد کمی صورت پذیرفته است. همچنین این تحقیق از نوع طرحهای توصیفی و از شاخه مطالعات میدانی بوده و به لحاظ رویکرد انجام تحقیق، پژوهشی کمی میباشد. جامعه آماری تحقیق کلیه کارکنان واحدهای بازاریابی و فروش شرکتهای عضو انجمن صنایع آرایشی_بهداشتی ایران میباشند که محدوده فعالیت آنها در استان تهران است. در این پژوهش جهت نمونه گیری از روش نمونه گیری خوشهای استفاده شده است. همچنین در این پژوهش جهت تعیین حجم نمونه از جدول کرجسی و مورگان استفاده شده و تعداد 350 نفر از اعضای جامعه مورد بررسی قرار گرفتهاند. در این پژوهش به منظور گردآوری دادهها از دو روش کتابخانهای و میدانی (پرسشنامه استاندارد متشکل از 13 سؤال) استفاده شده است. در این تحقیق جهت اطمینان از پایایی پرسشنامه و اندازه گیری آن، از معیار آلفای کرونباخ استفاده شده و برای سنجش روایی ابزار، از روایی محتوا (ضریب نسبی روایی محتوا و شاخص روایی محتوا ) استفاده گردیده است. جهت بررسی رابطه بین متغیرها و تجزیه و تحلیل دادهها نیز از آزمون t زوجی و نرمافزار اسپیاساس استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان داده است که گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان تاثیر دارد. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
5 - شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گيميفيکيشن
سید محمد محمودی فریده شایانی آصف کریمیآموزش یکی از محورهای بسیار مهم مدیریت منابع انسانی در سازمان هاست. منظـور از آمـوزش، فرآینـد دو سـویه یاددهی و یادگیري شناخت ها، مهارت ها و نگرشهاي مثبت درباره موضوعی اسـت کـه متناسـب بـا گـروه سـنی خاص و در شرایط زمانی معین به اجرا در آمده است. روشها و الگوهای مختلفی ت چکیده کاملآموزش یکی از محورهای بسیار مهم مدیریت منابع انسانی در سازمان هاست. منظـور از آمـوزش، فرآینـد دو سـویه یاددهی و یادگیري شناخت ها، مهارت ها و نگرشهاي مثبت درباره موضوعی اسـت کـه متناسـب بـا گـروه سـنی خاص و در شرایط زمانی معین به اجرا در آمده است. روشها و الگوهای مختلفی تا کنون برای آموزش مؤثر در سازمان ها مورد استفاده قرار گرفته است که به عنوان نمونه می توان به روش های تدریس ایفاي نقـش، روش تـدریس گـردش علمی، روش تدریس کاوشگري و روش تدریس آموزش به وسیله رایانه و غیره اشاره کرد. امروزه یکی از روش های نوین و خلاقی که چند سالی است در محافل آموزشی مطرح می شود الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن است. هدف اصلی این پژوهش در واقع الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن و یا بازی سازی در بهبود آموزش کارکنان است. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی، و از نظر ماهیت، توصیفی و کیفی می باشد. ابزار جمع آوری اطلاعات عبارتند از مصاحبه های نیمه ساختاریافته و نشست تخصصی با خبرگان. جامعه آماری پژوهش را کلیه کارشناسان متخصص و خبرگان سازمانی در حوزه آموزش تشکیل می دهد. روش نمونهگیری، روش انتخابی (غیرتصادفی) و با استفاده از تکنیک گلوله برفی است. برای تحلیل داده ها و ارائة راهکارها از روش تحلیل تم و برای اولویت بندی راهکارها از روش آنتروپی شانون استفاده شد که در کل، راهکارها در شش گروه شناختی، احساسی، اجتماعی، آمادهسازی، آموزشی، سازمانی استحراج و اولویتبندی شدند پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
6 - مزایا و چالشهای استفاده از فن بازی وارسازی در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما
سارا خاشعی اباصلت خراسانی داوود معصومیامروزه اداره سازمانها دیگر با مهارتهای سنتی امکانپذیر نیست. لذا روشهای آموزش این مهارتها نیز با روشهای آموزشی پیشین تفاوت اساسی یافته است. امروزه برای اثرگذاری و ارتقای کیفیت در آموزشهای ضمن خدمت به ابداع روشهای نوآورانه بهعنوان یک ضرورت نگاه میشود. یکی از این چکیده کاملامروزه اداره سازمانها دیگر با مهارتهای سنتی امکانپذیر نیست. لذا روشهای آموزش این مهارتها نیز با روشهای آموزشی پیشین تفاوت اساسی یافته است. امروزه برای اثرگذاری و ارتقای کیفیت در آموزشهای ضمن خدمت به ابداع روشهای نوآورانه بهعنوان یک ضرورت نگاه میشود. یکی از این روشهای نوین «فن بازیوارسازی» در آموزش است. مقاله حاضر ضمن توجه به مزایای بازیوارسازی در آموزش به بررسی جایگاه این فن در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما براساس چارچوب پژوهش سرجیوجیمنز میپردازد. روش پژوهش در این تحقیق از نوع اکتشافی و دادههای پژوهش براساس مشاهده هفت دوره آموزش الکترونیکی (از آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما) و مصاحبه با ده نفر از مدیران، مسئولان و کارشناسان اداره کل آموزش سازمان صدا و سیما گردآوری و نهایتاً براساس کدگذاری سه مرحلهای (کدگذاری باز، کدگذاری محوری و کدگذاری گزینشی) تحلیل شده است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما عناصر بازیوارسازی به صورت آگاهانه و هدفمند استفاده نمیشود و بازیوارسازی در آموزشهای سازمان جایگاه مناسبی ندارد. ولی چنانچه طراحی مناسبی در این خصوص صورت گیرد، زمینهها و انگیزههای لازم برای بهبود آموزشهای ضمن خدمت کاملاً مهیا است. پرونده مقاله -
دسترسی آزاد مقاله
7 - عناصر و مزایای روش بازیگونهسازی در آموزش با رویکرد فراتحلیل
رضا توهند مهرانگیز علی نژاد بدرالسادات دانشمندبازیگونهسازی یکی از روشهای آموزشی جدید است که به علت توجه به ویژگیهای مختلف فراگیران، با ایجاد یک بستر شاد هیجانانگیز، پویا و فعال، آموزش را بهبود میبخشد و کانالهای مختلف يادگيري فراگيران را تقویت ميکند. بازیگونهسازی کردن محتوای آموزشی، مفاهیم و اطلاعات را به چکیده کاملبازیگونهسازی یکی از روشهای آموزشی جدید است که به علت توجه به ویژگیهای مختلف فراگیران، با ایجاد یک بستر شاد هیجانانگیز، پویا و فعال، آموزش را بهبود میبخشد و کانالهای مختلف يادگيري فراگيران را تقویت ميکند. بازیگونهسازی کردن محتوای آموزشی، مفاهیم و اطلاعات را به شیوه بهتر و مطلوبتری در اختیار فراگیران قرار میدهد در همین راستا این پژوهش با هدف تبیین عناصر و مزایای روش بازی¬گونه¬سازی با استفاده از رویکرد فراتحلیل انجام شدهاست. جامعه¬آماری شامل پژوهش¬های داخلی و خارجی انجام شده در حوزه بازی¬گونه¬سازی است که در ابتدا 79 پژوهش داخلی و 301 پژوهش خارجی شناسایی و دانلود شد و از بین آنها منابع مرتبطتر بهعنوان نمونه آماری، شامل 30 پژوهش داخلی و 65 پژوهش خارجی در مجموع 95 پژوهش انتخاب و تحلیل شدند. این منابع (مقاله، پایاننامه و رساله) كه با جستجوی هدفمند در سایتهای داخلی مانند magiran،sid، noormagz،irandoc، ricest و پرتال جامع علوم انسانی و سایتهای خارجی مانند Proquest،Springer، Sciencedirect،Mdpi، Researchgate، Ieee، Acm، Google scholar انتخاب شدند؛ بهدنبال شناسایی عناصر مهم و پرکاربرد رويكرد بازيگونهسازي و مزایای این رویکرد بود. قابل ذکر است که مقالههای ارائه شده در همایش و کنفرانسها در این پژوهش مورد بررسی قرار نگرفتند. با توجه به یافتههای پژوهش، امتیاز، پاداش، چالش، بازخورد، سطحبندي، داستان، تعامل و رقابت با داشتن بيشترين درصد فراوانی مهمترین و كاربرديترين عناصر بازیگونهسازی در آموزش بودند. همچنين ایجاد و ارتقای تعامل و مشارکت، ایجاد انگيزه، فراهم آوردن بستری جهت یادگیری عمیق، بهبود عملکرد، ایجاد جذابیت و افزایش آن، توسعه رشد شناختی، ایجاد هیجان و نشاط، افزایش اثربخشی آموزش، ایجاد بستری جهت کاربرد فناوریهای آموزشی، توسعه رشد اجتماعی، توسعه مهارتهای نرم و کاهش اختلال از جمله مزایای بازیگونهسازی در پژوهشها بودند که از بین این موارد، ایجاد و ارتقای تعامل و مشارکت، فراهم آوردن بستری جهت یادگیری عمیق، ایجاد انگيزه، بهبود عملکرد، توسعه رشد شناختی، ایجاد هیجان و نشاط، افزایش اثربخشی آموزش، ایجاد بستری جهت کاربرد فناوریهای آموزشی بيشترين درصد فراوانی را به خود اختصاص دادند. پرونده مقاله