شناسایی و اولویت بندی شاخص های فناوری های نرم دانش بنیان-صنعت موردی :بازیهای رایانه ای
محورهای موضوعی : مدیریت استراتژیکعلیرضا علی احمدی 1 , طاهره باریده 2
1 - دانشگاه علم و صنعت ایران
2 - دانشگاه علم و صنعت ایران
کلید واژه: فناوری نرم-صنایع دانش بنیان-اقتصاد مقاومتی-صنایع فرهنگی-بازی های رایانه ای,
چکیده مقاله :
پژوهش حاضر با هدف شناسایی واولویت بندی شاخص های فناوری های نرم دانش بنیان در صنعت موردی بازی های رایانه ای انجام شد. صنعت موردی به عنوان زیر مجموعه ای از صنایع خلاق، می تواند در شکل بخشیدن به اقتصاد مقاومتی و توسعه پر شتاب آن ایفا نقش نماید.زیرا صنایع خلاق به عنوان زیر مجموعه ی فناوری های نرم دانشی، به خودی خود معمولا نیازی به مواد اولیه طبیعی و مصنوعی و یا ماشین آلات و صنایعی که می تواند مشمول تحریم قرار گیرند ،ندارند و مواد اولیه آنها به تمامی از معادن نرم کشور،همچون معدن فرهنگ گرفته می شود. در این تحقیق دردو مرحله ی کتابخانه ای و اجرای روش دلفی و با مراجعه به 22 نفر ازخبرگان دانشگاهی و کارشناسان خبره در این حوزه برای شناسایی شاخص ها و اولویت بندی مهمترین شاخصهای بومی و خاص صنعت موردی (بازی های رایانه ای) به عنوان صنعتی از فناوری های نرم دانش بنیان انجام شده است. که با رویکرد اکتشافی ـ تطبیقی و مطالعه ادبیات و مصاحبه ، مفهوم فناوری از نوع نرم و مفهوم دانش بنیانی،همچنین مهمترین شاخصهای بومی و خاص صنعت موردی به عنوان صنعتی از فناوری های نرم دانش بنیان احصاء شدند. سپس با بهره گیری از نظریه سه شاخگی هر کدام از مؤلفه ها براساس ویژگی هایشان در سه دسته عوامل زمینه ای(فناوری)، محتوایی(نرم بودن) و ساختاری (دانش بنیانی) طبقه بندی شدند. با ترکیب متغیرها و ایجاد سه بعد مذکور چارچوب مفهومی تحقیق ارائه شده و سپس، با استفاده از روش تحقیق کیفی و مراجعه به خبرگان و کسب نظر آنها در طی سه دور دلفی اعتبارسنجی و مدل نهایی تحقیق طراحی شد. براساس یافته های این بخش از پژوهش، صنعت بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت با فناوری نرم دانشی شناسایی شده است که 14 مولفه در بخش زمینه ای(فناوری)،20 مولفه در بخش ساختاری(دانش بنیانی)و14 مولفه در بخش محتوایی(نرم بودن) ،دارا می باشد.همچنین توسط آزمون فریمن با توجه به نظرات خبرگان درباره عوامل سه گانه ساختاری ،زمینه ای و محتوایی نشان داد در مورد صنعت بازی های رایانه ای ،عوامل محتوایی(نرم بودن) با رتبه اول و عوامل ساختاری-فرایندی (دانش بنیانی) در رتبه ی دوم و عوامل زمینه ای(فناوری)در رتبه سوم میزان اهمیت قرار گرفته اند.
This paper has aimed to identify and prioritize the indicators or factors of knowledge-based soft technologies in case study .Computer games industry is a subset of the creative industries, wich can be effective in accelerating the development of Resistance Economy.Because the creative industries don’t require material or machinery and they use mining mind so cann’t be sanctioned.This paper probes for a comprehensive conceptual framework with an exploratory study and comparative to identify the most important factors which form the background to achieve knowledge-based soft technologies factors and classification of factors on the basis of the characteristics of each component/factor variable within a Tri-Category conceptual framework.With combination of variables and generation of the three dimensions of context,structure,content,the conceptual framework of this study was developed.The proposed conceptual framework was developed with three rounds of Delphi method by collecting data of 22 experts,and model validation study was presented at the end.Base on the finding,48 indicators that affect on computer games industries were founded.So,14 indicators for contextual part ,20 indicators for structur part and 14 indicators for content part were identified.Also,analysis of expert option with Friman test,Showed that content factors(soft technology),the first and the top rated,structure factor(knowledge-based)and contextual factors (technological industry) were ranked second and third in priorities of panel members.
1. Bessant, J.and Francis, D. (2005) ‘ Transferring Soft Technologies: Exploring Adaptive Theory’, International Journal of Technology Management and Sustainable Development, 4 (2), 93-112.
2. Burch, S.(2006) ‘ The Information society and the knowledge society’, This text is an extract from the book Word Matters: multicultural perspectives on information societies. Macgill (accessed March 10, 2007).
3. Charles, D. R. and Benne worth , P. S. (2001) ‘The regional contribution of higher education’, London: HEFCE/ Universities UK
4. Chermack, J. (2005), ‘The role of systems theory in scenario planning’, Human Resource Development Review
5. Cole B.(1998) ‘SOFT TECHNOLOGY AND TECHNOLOGY TRANSFER: LESSONS FROM BRITISH MISSILE DEVELOPMENT’, The on proliferation Review/Fall,1998
6. Culley JM. Use of a Computer-Mediated Delphi Process to Validate a Mass Casualty Conceptual Model. CIN: Computers, Informatics, Nursing. 2011;29(5):272–9.
7. Durand,T. and Dubreuil,M.(2001) ‘Humanizing The Future:Managing Chang with Soft Technology’,foresight
8. Florida, R. (1995) ‘ Toward the Learning Region’ Futures, 27/5, 527-536.
9. Jin, Z. (2002) ‘ Global Technological Change - from Hard Technology to Soft Technology’, Intellect Books, UK.
10. Jin, Z. (2002) ‘ Soft Technology - The Essence and Space of Innovation’, 1 st Chinese Edition of Soft Technology, Xinhua Publishing House, Beijing, china
11. Jin, Z. (2002) ‘ Soft Technology - The Essential of Innovation. Futures Research Quarterly, 18 (2), 1–24.
12. Jin, Z.and Ren, L. (2004) ‘ Service Innovation and Social Resource’, China Financial & Economic Publishing House, Beijing, China.
13. Phaal,R and J.P. Farrukh and David R Probert (2001) ‘A framework for supporting the management of technological innovation’ , Conference "The Future of Innovation Studies".Netherlands.
14. Stipanov, J. 2005 ‘ Knowledge society and public libraries’, Paper presented at Naple conference, Supetar. http://www.naple.info/supetar/stipanov.pdf (accessed February 15, 2007).
15. Swamidass, P.M. and Nair, A. (2004) ‘ What Top Management Thinks About the Benefits of Hard and Soft Manufacturing Technologies’, IEEE Transactions on Engineering Management, 51 (4), 462-471.
16. UNCTAD. (2008) ‘ Creative Economy Report: The Challenges of Assessing the Creative Economy- Towards Informed Policy-Making’, United Nations. UVCTAD/DTIC.
17. UNESCO. (2005) ‘ International Flows of Selected Cultural Goods and Services. 1994-2003: Defining and Capturing the Flows of Global Cultural Trade’, UNESCO Institute for Statistics, Montreal.
18. UNESCO (2009a) ‘ Measuring the Economic Contribution of Cultural Industries: A Review and Assessment of Current Methodological Approaches’, UNESCO Institute for Statistics, Montreal.
19. UNESCO (2013) ‘ Creative Economy Report 2013(special edition)’, United Nation, UNDP, USA & France
20. Van Pam and Andre,(1979) ‘The Coming Boom:Soft technology’ ,industrial management
21. اسفندیاری، علی(1390)،"آسیب شناسی منابع انسانی در ستاد دانشگاه علوم پزشکی کرمان با استفاده از مدل سه شاخگی"، فصلنامه طلوع، شماره 10،صفحات 4-3
22. امیرخانی، ا. و متقی ثابت، م.(1389)".بررسی موانع توسعه بیمه های الکترونیک در شرکت سهامی بیمه ایران"، فصلنامه صنعت بیمه، شماره 25،بخش اول
23. انتظاري، ی. و محجوب، ح.(1392) ،"تحلیل توسعه اقتصاد دانش ایران بر اساس سند چشم انداز 1404"،مجله راهبرد فرهنگ، شماره 24 ،صفحات 97-66
24. تبریزی،جعفر وغریبی،فرید.(1391)،"الگوی ملی اعتباربخشی مراکز بهداشتی و درمانی روستایی"،مجله سلامت و بهداشت،دوره چهارم،شماره سوم،پاییز 1392،صص.240-232
25. جین، زوئینگ.(1387)، تغییرات جهان گستر فناوري به سوي فناوريهاي نرم، مترجمان: رضا حسنوي و شهریار سلامی، انتشارات دانشگاه صنعتی مالک اشتر.
26. حسینی پور سی سخت، ن.و کیاسی،س.(1392)، صنایع فرهنگی، صنایع خلاق، انتشارات فرهنگ مانا.
27. خنیفر، ح.(1384)،"ارائه الگوی مدیریت بومی مبتنی بر دیدگاه امام علی(ع) با استفاده از مدل مفهومی سه شاخگی "،فصلنامه فرهنگ مدیریت (دانشگاه تهران)، شماره 8،صص. 146-101
28. دهقان، ر.و طالبی، ک. و عربیون، ا.(1391 )،"پژوهشی پیرامون عوامل مؤثر بر نوآوری و کارآفرینی سازمانی در دانشگاه های علوم پزشکی کشور"، پیاورد سلامت، سال 6 ،صص. 22 -33.
29. دهقان، ر.و طالبی، ک. و عربیون، ا. (1391)، توسعه کارآفریني در نظام اداري (بررسي وضعیت در بخش دولتي). تهران.
30. دیویس، .او بوتکین،ج. (1999 )، ظهور کسب و کار مبتنـی بـر دانـش در ارزش آفرینـی در اقتصـاد شـبکه اي، ترجمـه توسـط حسـین حسینیان.نشر فرا،تهران.
31. رشید پور،ع.ورحیمی کیا، ا. (1387)."بررسی نقش سرمایه اجتماعی در توسعه فرهنگی از دیدگاه اعضای هیات علمی دانشگاه های استان لرستان"،مجله مدیریت فرهنگی،شماره 4
32. رهجو، م. (1391)، "بررسی وضعیت صنعت بازیهای رایانهای در ایران"، پژوهشکدهی سیاستپژوهشی و مطالعات راهبردی حکمت (منتشر نشده)
33. رودساز، علی. (1392)،" بررسی مسائل و موانع پیش روی توسعهی صنعت بازی در ایران"، پژوهشکدهی سیاستپژوهشی و مطالعات راهبردی حکمت (منتشر نشده)
34. شریف زاده، ف.و رضوی، س. م.و زاهدی، ش. ا. و نجاری، ر.(1388) ،فصلنامه توسعه کار آفرینی، شماره 6،صص. 11-38.
35. صالحی امیری، س.ر.و محمدی،س.(1392)، دیپلماسی فرهنگی، چاپ دوم،انتشارات قفنوس،تهران
36. صفرزاده، ح. و جعفری، م.(1389)،".بررسی نقش عوامل سه شاخگی مدیریت در استقرار حراج الکترونیک"، فصلنامه مدیریت، شماره 23،صص. 51 -70.
37. طباطبائیان، حبیب اله و انتظاري، مسعود.(1387) ،"مطالعه موردي نگاشت نهادي در صنعت برق کشور"، فصلنامه سیاست علم و فناوري، سال اول، شماره 1 ،صص. 53 -6
38. علی احمدی،علیرضا.(1389)، روش تحقیق و راهنمای پایان نامه نویسی، چاپ اول ،انتشارات تولید دانش،تهران
39. کارگروه تدوین شاخصهاي فرهنگی دبیرخانه شوراي عالی انقلاب فرهنگی(1389 )، شاخصهاي راهبردي، ابعاد و مولفه هاي فرهنگی، ویرایش سوم، شوراي عالی انقلاب فرهنگی، تهران
40. کارگروه نظام نوآوري محصولات فرهنگی(1392 )، طرح نظام نوآوري حوزه فرهنگی، دبیرخانه شوراي عالی انقلاب فرهنگی،تهران
41. لعلی سرابی، ا.و عبدوی، م. و فروتنی، ز.(1391)،"شناسایی عوامل تأثیرگذار بر رفتار کارآفرینانه در سازمانهای دولتی ایران"، فصلنامه مطالعات رفتار سازمانی، سال 1.
42. ميرزايي اهرنجاني،ح،(1371)،"پژوهشهاي کاربردي(1)"،دانش مديريت، شماره 17
43. میرزایي اهرنجاني،ح.وسرلک،م.(1384)،"نگاهی به معرفت شناسی سازمانی: سیر تحول، مکاتب و کاربردهای مدیریتی"، فصلنامه پیک نور، شماره 3