شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گيميفيکيشن
الموضوعات :سید محمد محمودی 1 , فریده شایانی 2 , آصف کریمی 3
1 - دانشگاه تهران
2 - دانشگاه تهران
3 - دانشگاه تهران
الکلمات المفتاحية: گیمیفیکیشن گیمیفیکیشن سازمانی آموزش کارکنان,
ملخص المقالة :
آموزش یکی از محورهای بسیار مهم مدیریت منابع انسانی در سازمان هاست. منظـور از آمـوزش، فرآینـد دو سـویه یاددهی و یادگیري شناخت ها، مهارت ها و نگرشهاي مثبت درباره موضوعی اسـت کـه متناسـب بـا گـروه سـنی خاص و در شرایط زمانی معین به اجرا در آمده است. روشها و الگوهای مختلفی تا کنون برای آموزش مؤثر در سازمان ها مورد استفاده قرار گرفته است که به عنوان نمونه می توان به روش های تدریس ایفاي نقـش، روش تـدریس گـردش علمی، روش تدریس کاوشگري و روش تدریس آموزش به وسیله رایانه و غیره اشاره کرد. امروزه یکی از روش های نوین و خلاقی که چند سالی است در محافل آموزشی مطرح می شود الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن است. هدف اصلی این پژوهش در واقع الگوبرداری از رویکرد گیمیفیکیشن و یا بازی سازی در بهبود آموزش کارکنان است. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی، و از نظر ماهیت، توصیفی و کیفی می باشد. ابزار جمع آوری اطلاعات عبارتند از مصاحبه های نیمه ساختاریافته و نشست تخصصی با خبرگان. جامعه آماری پژوهش را کلیه کارشناسان متخصص و خبرگان سازمانی در حوزه آموزش تشکیل می دهد. روش نمونهگیری، روش انتخابی (غیرتصادفی) و با استفاده از تکنیک گلوله برفی است. برای تحلیل داده ها و ارائة راهکارها از روش تحلیل تم و برای اولویت بندی راهکارها از روش آنتروپی شانون استفاده شد که در کل، راهکارها در شش گروه شناختی، احساسی، اجتماعی، آمادهسازی، آموزشی، سازمانی استحراج و اولویتبندی شدند
1. Sabbaghian Z, Araste Z. An investigation of the effectiveness of employee training on the human resource empowerment. Biennial Journal of Management and Planning in Educational Systems. 2012; Vol. 5 (8): 78-94.
2. Kazemian M, Yaghoubi N, Keyhanian, A. Managers window. Management development. 2011; 14(92): 52-60.
3. Schneider K. Transfer of learning in organizations. Springer International Publishing; 2014.
4. Zayyani M, Tajfar A. The Impact of Gamification on Behavioral Consequences of Educational Learners. National Conference on ICT Advances and Opportunities.1396.
5. Lucassen G, Jansen S. Gamification in Consumer Marketing-Future or Fallacy? Procedia-Social and Behavioral Sciences. 2014 Aug 25; 148:194-202.
6. Werbach K, Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press; 2012 Oct 30.
7. Bradley E, Wiggins BE. An overview and study on the use of games, simulations, and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 2016 Jan 1; 6(1):18-29.
8. Pandey A. Effective Gamification Strategies for Corporate Training.2018.
9. Mohammadhashemi Z, Papinezhad M.Strategies for Improving Innovation Capacity through Empowerment of Employees Working in Enterprises. Iran Technical and Vocational Training Organization. 2014; 3(9): 7-26.
10. Yang x. The importance of staff training in the hotel industry.vaasan University of Applied Science. 2010; 1-57.
11. Astaraki M. The relationship between in-service training and staff performance. Educational Management Innovations.1394; 10(4):19-29.
12. Vaezi K, Razeghi A. Investigating and Prioritizing the Components Affecting the Development of Innovation and Entrepreneurship Skills in In-Service Training Systems. Quarterly Journal of Training & Development of Human Resources Vol.5, No 18. 2018: 159-178.
13. Harman K, Koohang A, Paliszkiewicz J. Scholarly interest in gamification: a citation network analysis. Industrial Management & Data Systems. 2014 Oct 7; 114(9):1438-52.
14. Cardador MT, Northcraft GB, Whicker J. A theory of work gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool? Human Resource Management Review. 2017 Jun 1; 27(2):353-65.
15.Paiva R, Bittencourt II, Tenório T, Jaques P, Isotani S. What do students do on-line? Modeling students' interactions to improve their learning experience. Computers in Human Behavior. 2016 Nov 1; 64: 769-81.
16. Landers RN, Callan RC. Training evaluation in virtual worlds: Development of a model. Journal for Virtual Worlds Research. 2012 Dec 2; 5(3).
17. Chou YK. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Leanpub. Victoria. 2015.
18. Landers RN. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming. 2014 Dec; 45(6):752-68.
19. Kapp K.M. The gamifiction of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons; 2012.
20. Farber M. Gamify your classroom: A field guide to game-based learning. Peter Lang; 2015.
21. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. InHICSS 2014 Jan 6 (Vol. 14, No. 2014, pp. 3025-3034).
22. Suh A, Wagner C. How gamification of an enterprise collaboration system increases knowledge contribution: an affordance approach. Journal of Knowledge Management. 2017; 21(2): 416-431.
23. Braun V, Clarke V. Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in psychology. 2006 Jan 1; 3(2):77-101.