مزایا و چالشهای استفاده از فن بازی وارسازی در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما
محورهای موضوعی : نوآوري و خلاقيتسارا خاشعی 1 , اباصلت خراسانی 2 , داوود معصومی 3
1 - دانشگاه شهید بهشتی
2 - دانشگاه شهید بهشتی
3 - دانشگاه گاول سوئد
کلید واژه: بازیوارسازی, آموزش ضمن خدمت, بازیوارسازی در آموزش, بازیوارسازی در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما.,
چکیده مقاله :
امروزه اداره سازمانها دیگر با مهارتهای سنتی امکانپذیر نیست. لذا روشهای آموزش این مهارتها نیز با روشهای آموزشی پیشین تفاوت اساسی یافته است. امروزه برای اثرگذاری و ارتقای کیفیت در آموزشهای ضمن خدمت به ابداع روشهای نوآورانه بهعنوان یک ضرورت نگاه میشود. یکی از این روشهای نوین «فن بازیوارسازی» در آموزش است. مقاله حاضر ضمن توجه به مزایای بازیوارسازی در آموزش به بررسی جایگاه این فن در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما براساس چارچوب پژوهش سرجیوجیمنز میپردازد. روش پژوهش در این تحقیق از نوع اکتشافی و دادههای پژوهش براساس مشاهده هفت دوره آموزش الکترونیکی (از آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما) و مصاحبه با ده نفر از مدیران، مسئولان و کارشناسان اداره کل آموزش سازمان صدا و سیما گردآوری و نهایتاً براساس کدگذاری سه مرحلهای (کدگذاری باز، کدگذاری محوری و کدگذاری گزینشی) تحلیل شده است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما عناصر بازیوارسازی به صورت آگاهانه و هدفمند استفاده نمیشود و بازیوارسازی در آموزشهای سازمان جایگاه مناسبی ندارد. ولی چنانچه طراحی مناسبی در این خصوص صورت گیرد، زمینهها و انگیزههای لازم برای بهبود آموزشهای ضمن خدمت کاملاً مهیا است.
nvironmental change, competition, and technology are among the factors that force organizations to continually learn and improve In response to this issue, "gamification" with a new concept and approach tries to attract the attention of businesses and various educational areas in organizations while emphasizing increasing participation and motivation of learners. In this research, to answer the questions and achieve the research goals, a qualitative method with an exploratory approach and using observation and in-depth interview techniques have been used. Also, for collecting research information, seven e-learning courses (from the in-service training series of the IRIB) have been observed by the purposive sampling method. In-depth interviews were also conducted with ten managers, officials, and experts of the General Directorate of Education of the IRIB. This study reviews the status of the possibility of entering gamification techniques in the in-service training IRIB and concluded that gamification in the in-service training IRIB doesn't have any proper place, due to the structure, conditions, Possibilities, benefits, and existence challenges in the General Directorate of Education of the IRIB, the proper design, and implementation of the technique gamification can increase the benefits and reduce the challenges of in-service training in the IRIB.
1- جمشیدی، مرتضی. مکوندی، پیام. بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارتهای مدیریت از طریق بازیهای دیجیتالی سبک شبیهسازی ساخت وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی بهعنوان یکی از مهارتهای موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ایرانی از طریق بازی رایانهای سیم سیتی، تحقیقات فرهنگی ایران سال یازدهم بهار، آخرین بازبینی 13 دی 1398 در سایتhttps://www.noormags.ir ، شماره 41، 32-1 10.22631/jicr.2018.1672.2319DOI:، 1397.
2- خراسانی، اباصلت و رضا، مهدی. راهنمایی طراحی و مدیریت سیستم آموزش کارکنان بنگاههای تولیدی و خدماتی، تهران: انتشارات آریا پژوه، 1385.
3- صفایی موحد، سعید، ریختهگرزاده، مرتضی. تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران، فصلنامه آموزش و توسعه منابع انسانی، سال پنجم، شماره شانزده، 96_79.، 1397، آخرین بازبینی 14 دی 1398 در سایت http://istd.saminatech.ir.
4- علیخانی، پرستو، رضاییزاده، مرتضی و وحیدی اصل، مجتبی. تحلیل بازی گروهی مبتنی بر واقعیت افزوده به نام سفارش غذا در یادگیری همیارانه، مقالهی پژوهشی، آخرین بازبینی 18 آذر 1398 در سایت http://journal.alzahra.ac.ir، دانشکدة علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه الزهراء(س) دورة 13، شمارة 4. 39-62. 1396(DOI): 10.22051/jontoe.2018.14675.1738.
5- عزیزآبادی فراهانی، فاطمه؛ بیطرف، محمد؛ ومینایی، بهروز. بررسی راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازیهای رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن، فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، شماره 41، 153-182. 1397. آخرین بازبینی 18 آذر 1398 در سایت، https://www.noormags.ir
6- سرکوهی، پگاه.، «تأثیر آموزش تفکر استراتژیک بر مدیران ورزشی کشور از طریق بازیوارسازی» پایاننامه کارشناسیارشد، گروه علوم ورزشی، دانشکدهی تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه علامه طباطبایی، 1395.
7- Palmer, Charles., Petros, Andy. Alternate Reality Games: Gamification for Performance. 2016, International Standard Book Number-13: 978-1-4987-2239-1, CRC Press.
8- Wiggins, Bradley E. An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education, International Journal of Game-Based Learning, Volume 6, Issue 1, 2016.2-12, DOI: 10.4018/IJGBL.2016010102.
9- Deterding, Sebastian., Sicart, Miguel., Nacke, Lennart., O'Hara, Kenton., Dixon, Dan. Gamification: Using game design elements in non gaming contexts. Journal of Information Systems Education, 2011, pp. 2425-2428.
10- Lorens-Largo, Faraón; Gallego-Durán, Francisco J; Villagrá-Arnedo, Carlos J; Rosique, Patricia; Cuerda, Rosana Satorre; Carmona, Rafael Molina, Gamification of the Learning Process: Lessons Learned. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, 2016, 11(4), 234-227-13. DOI:10.1109/RITA.2016.261913.
11- Zainuddin, Zamzami., Chu, Samuel Kai Wah., Shujahat, Muhammad., Perera, Corinne Jacqueline. The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence, Educational Research Review, 2020;Volume 30: 5-9, DOI: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326.
12- Buell, Riyan. W., Cai, W., & Sandino, Tatiana. Learning or Playing? The Effect of Gamified Training on Performance. Harvard Business School Working Paper. 2019:19-101.
13- Aparicio, Manuela,. Oliveira, Tiago., Bação, Fernando., Painho, Marco. Gamification: a key determinant of massive open online course (MOOC) success. information & Management. 2019; 56(1): 39-54. DOI:10.1016/j.im.2018.06.003.
14- Aldemir, Tugce,. Celik, Berkan,. Kaplan, Goknur. A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. 2019; Volume 78: 235-254. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.001
15- Tan Ai Lin, Debbita., Ganapathy, Malini,. Kaur, Manjet. Kahoot! It: Gamification in Higher Education, Pertanika Journal of Social Science and Humanities, 2018; 26 (1): 565 – 582.
16- Borras- Gene, Oriol,. Martinez-Nuñez, Margarita., Fidalgo, Ángel. New Challenges for the Motivation and Learning in Engineering Education Using Gamification in MOOC. International Journal of Engineering Education. 2016;32:501–512.
17- Kheirkhahzadeh A.S, Sauer Ch, FotarisP. Practice Makes Perfect-Gamification of acompetitive Learning Experience. In: 10th European Conference on Games Based Learning. University of the West of
Scotland.2016: Pp.1-10. 18- Domínguez, Adrian., Saenz-de-Navarrete, Joseba., de-Marcos, Luis., Fernández Sanz, Luis., Pagés, Carmen., Martínez-Herráiz, Jose- Javier. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Journal of Caputers & Education. 2013: pp.380-392. doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020.
19- Rahardja, Untung., Aini, Qurotul., Graha, yuliana isma., Rapina Tangkaw, Melani. Gamification Framework Design of Management Education and Development in Industrial Revolution 4.0. Journal of Physics: Conference Series, Workshop on Engineering. 2019; 1364(1):pp.1-13, DOI:10.1088/1742-6596/1364/1/012035.
20- Despeisse, Melanie. Teaching Sustainability Leadership in Manufacturing: A Reflection on the Educational Benefits of the Board Game Factory Heroes Despeisse, Department of Industrial and Materials Science, Chalmers University of Technology, 41296 Gothenburg, Sweden, Retrieved november 21, 2019, from http://sustainability.psu.edu. volume 69, Pages 621-626, 2017.