بررسی تاثیر ویژگی های جمعیتی و شخصیتی در بازی وارسازی محیط های آموزشی
الموضوعات :محمد فتحیان 1 , مهلا پورحیدری 2
1 - استاد، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.
2 - دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشکده مهندسی صنایع، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران،ایران.
الکلمات المفتاحية: بازی وارسازی, مدیریت محیط آموزشی, ویژگی های جمعیتی - شخصیتی,
ملخص المقالة :
هدف: بازی نمایی، بازی گونگی، بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن یک اصطلاح فراگیر برای استفاده از عناصر بازی در سیستمهایی با محیط غیر بازی و با هدف افزایش انگیزه کاربران و در نتیجه افزایش کارایی سیستم ها است. در مطالعات مختلف، اثربخشی گیمیفیکیشن در محیطهای آموزشی مورد تایید قرار گرفته است، با این وجود تحقیقات کمی در خصوص اهمیت ویژگی های دانش آموزان ازجمله ویژگی های جمعیتی و شخصیتی در طراحی محیط های آموزشی بازی وارسازی شده وجود دارد. هدف اين پژوهش بررسي تأثير مکانیک های انگيزشي بازي گونگي بر ارتقا مولفه های مختلف آموزشی بر اساس ويژگي هاي شخصيتي و جمعيت شناختي دانش آموزان می باشد. ضرورت: آشنایی با میزان تاثیر مکانیک های مختلف بازی گونگی بر دانش آموزان با ویژگیهای مختلف موجب بکارگیری صحیح اهرم بازیگونگی در ارتقای کارایی مدیریت محیطهای آموزشی خواهد شد. روش شناسی: تحقیق حاضر از دیدگاه هدف در دسته تحقیقات کاربردی و از دیدگاه گرداوری و تحلیل دادهها از نوع توصیفی - پیمایشی میباشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان متوسطه اول پایه نهم تحصیلی شهر شاهرود درنظر گرفته شده است. یافتهها: بر اساس ترجيحات گزارش شده توسط دانش آموزان مشخص شد که در مولفه های یادگیری و انضباط، دانش آموزان با ويژگیهای شخصيتي وجنسیتی متفاوت بیشتر به چه نوع مکانیک های انگيزشي بازیگونگي جذب و در نتیجه بهبود عملکرد خواهند داشت. نتیجهگیری: مدیران محیط های آموزشی و معلمان لازم است که متناسب با شخصیتشناسی دانش آموزان و همچنین توجه به ویژگیهای دموگرافیک آنها از فناوری بازیگونگی استفاده نمایند.
سرمد، ز.، بازرگان،ع.، و حجازي، ا. (۱۳۹۳). روشهای تحقیـــق در علـــوم رفتـــاري. چـــاپ دوازدهم، تهران: انتشارات آگه.
• هاشمی، س. ح. (۱۳۹۲). ارزیابی تأمین کنندگان و تخصیص سفارش در یک زنجیره تأمین پایدار (مورد مطالعه: شرکت مهندسی و توسعه گاز ایران). دانشکده مدیریت دانشگاه تهران.
References
1. Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Stanford University.
2. Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
3. Attali, Y., & Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance?. Computers & education, 83, 57-63.
4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
5. Recabarren, M., Corvalán, B., & Villegas, M. (2023). Exploring the differences between gamer and non-gamer students in the effects of gamification on their motivation and learning. Interactive Learning Environments, 31(6), 3529-3542.
6. Liu, D., Santhanam, R., & Webster, J. (2017). Toward Meaningful Engagement. MIS quarterly, 41(4), 1011-1034.
7. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
8. Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification.
9. Essalmi, F., Tlili, A., Ayed, L. J. B., & Jemni, M. (2017). Toward modeling the learner's personality using educational games. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 15(4), 21-38.
10. Orji, R., Nacke, L. E., & Di Marco, C. (2017, May). Towards personality-driven persuasive health games and gamified systems. In Proceedings of the 2017 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1015-1027).
11. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
12. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.
13. Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoué, É., & George, S. (2015). A player model for adaptive gamification in learning environments. In Artificial Intelligence in Education: 17th International Conference, AIED 2015, Madrid, Spain, June 22-26, 2015. Proceedings 17 (pp. 297-306). Springer International Publishing.
14. Marinho, A., Ibert Bittencourt, I., dos Santos, W. O., & Dermeval, D. (2019). Does Gamification Improve Flow Experience in Classroom? An Analysis of Gamer Types in Collaborative and Competitive Settings. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(2).
15. Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016, October). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).
16. Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., & Voida, S. (2016, May). Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2001-2013).
17. Orji, R. (2014). Design for Behaviour Change: A Model-driven Approach for Tailoring Persuasive Technologies (Doctoral dissertation, University of Saskatchewan).
18. Tondello, G. F., Mora, A., & Nacke, L. E. (2017, October). Elements of gameful design emerging from user preferences. In Proceedings of the annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 129-142).
19. Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoué, É., & George, S. (2015). A player model for adaptive gamification in learning environments. In Artificial Intelligence in Education: 17th International Conference, AIED 2015, Madrid, Spain, June 22-26, 2015. Proceedings 17 (pp. 297-306). Springer International Publishing.
20. Faiola, A., Newlon, C., Pfaff, M., & Smyslova, O. (2013). Correlating the effects of flow and telepresence in virtual worlds: Enhancing our understanding of user behavior in game-based learning. Computers in Human Behavior, 29(3), 1113-1121.
21. Marinho, A., Ibert Bittencourt, I., dos Santos, W. O., & Dermeval, D. (2019). Does Gamification Improve Flow Experience in Classroom? An Analysis of Gamer Types in Collaborative and Competitive Settings. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(2).
22. Rammstedt, B., & John, O. P. (2007). Measuring personality in one minute or less: A 10-item short version of the Big Five Inventory in English and German. Journal of research in Personality, 41(1), 203-212.
